сделано у нас
Interior Design

Внутренние двери из восстановленной древесины

Construction Excavator Wooden House Interiors Log Cabin Building Site
лучшее

Последние посты

Создание реалистичного асфальтового покрытия в 3D Max

Создание реалистичного асфальтового покрытия в 3D Max требует внимания к деталям и использования различных текстурных карт и материалов. В этой статье мы рассмотрим основные шаги и методы, которые помогут вам добиться желаемого результата.

Визуализация асфальтового покрытия в 3D Max

Основные методы и техники

Смешивание текстур

Для придания асфальту большей реалистичности, рекомендуется смешивать текстуры. Например, возьмите базовую текстуру и поместите её в оба слота процедурной текстуры noise. В одном из слотов можно изменить текстуру, повернув её на 90 или 180 градусов, или сделать её немного темнее.

Использование Blend материалов

Можно сделать все одним объектом, и так будет в некоторых случаях правильнее. Тогда надо использовать материал blend - в этом материале три слота: материал 1, материал 2, маска.

В мате в бленд в слот coat vaterials карту грунта, справа в слот blend amount карту маски и дать ей 2 канал.

Карта Opacity

Если асфальт и обочина должны быть в одном объекте, можно использовать карту opacity. В слот opacity кладем полностью белую текстуру с рваным черным краем (например процедурную tile, как я раньше писал, либо рисуем самостоятельно в фотошопе). Там, где белое - там будет наш материал (асфальт), там, где черное - ничего не будет, прозрачность.

Работа с обочиной

2) песок обочины мешать через бленд с травой?

В целом - да. Но что-то мне кажется, что съезд с дороги придется все-таки рисовать в фотошопе.

И, как правильно подсказывают товарищи выше, если дорога будет поворачивать, поворот тоже придется рисовать. Опять же, все зависит от желаемого результата.

Пример дороги с асфальтовым покрытием и обочиной

Детализация асфальта

Для лучшего качества надо на асфальте сделать ямы, швы, разметку, лужи, мусор, в общем, оживить его.

Опять же, одной диффузией не обойдешься - бамп и дисплейс, если их правильно нарисовать, сильно оживят картинку (текстуру бампом, ямы дисплейсом). Грунтовая дорога тоже предполагает отнюдь не ровную поверхность.

UVW Map

UVW map в помощь, там уровень редактирования в стеке модификаторов есть, гизмо называется, его включаем и крутим. Или в самом мате есть параметр angle крутить можно и там.

Настройка материала асфальта в Unreal Engine

Рассмотрим процесс настройки материала асфальта в Unreal Engine:

  1. Запустите Unreal Engine.
  2. Выберите шаблон Vehicle.
  3. Далее выбираем следующее: Target Platform - Desktop, Quality Preset - Maximum.
  4. Запустите проект.
  5. Скачайте или сделайте материал.
  6. Далее в Content Drawer откройте папку Track.
  7. Content Drawer - папка Track.
  8. Перетащите оттуда текстуры в окно с нодами.

Нода TextureCoordinate даёт базовые UV-координаты, с которыми вы дальше сможете работать. Выход ноды CustomRotator подключите во вход UVs к обеим нашим текстурам.

Для этого создайте ноды World Position, Constant, Multiply и Noise. Подключите выход XYZ ноды World Position и выход Constant ко входам ноды Multiply. Выход ноды Multiply подключите ко входу Position ноды Noise.

Нода World Position даёт вектор с координатами, который в ноде Multiply умножается на значение константы - у нас оно 0,01. В ноде Noise измените параметр Function на Gradient - Computational - он отвечает за тип генерации. Ещё вы можете поиграться с настройками Output Min и Output Max - они позволяют детальнее настроить внешний вид шума.

Создайте ноду Saturate и подключите в неё ноду Noise. Далее создайте ноду Power и подключите в неё Saturate. В параметре ноды Power установите значение 0,5 - так вы сделаете шум контрастнее.

Карта Roughness отвечает за гладкость или шероховатость текстуры. Создайте ноду LinearInterpolate и две Constant. Нода LinearInterpolate, или же Lerp, смешивает два входа, используя вход Alpha как маску. Во вход Alpha ноды Lerp подключите ноду Power, а во входы A и B две новые Constant.

Создайте ещё одну ноду Lerp. В её вход Alpha подключите ноду Power, во вход А подключите ноду Lerp, которая сейчас подключена во вход Roughness материала M_Track.

Создайте узел на линии связи ноды Power с нодами Lerp. Узлы используют для удобства и оформления - из них можно вытаскивать неограниченное количество линий.

Карта Normal используют для создания неровностей текстуры. Чтобы её сделать, создайте ещё одну ноду Lerp. Создайте ноду Luminosity_And_Color - она объединяет вектор и скалярное значение. Во вход A новой ноды Lerp подключите выход ноды Luminosity_And_Color. В белых областях карты Metallic будут проявляться световые свойства металла, то есть блеск и отражение, а карта Specular отвечает за «загрязнённость» текстуры: в белых областях свет будет отражаться лучше, в более тёмных - хуже из-за грязи или других визуальных недостатков.

Во входе В поставьте значение 0,5, в альфа 0,7.

Ноды после подключения SmoothThresold. Создайте ноду SmoothThreshold. Ноду Saturate подключите во вход Lerp Value ноды SmoothThreshold.

Все Constant можно перевести в Parameter.

График материала в Unreal Engine

Дополнительные советы

  • Используйте высококачественные текстуры для достижения наилучших результатов.
  • Экспериментируйте с различными настройками и параметрами, чтобы создать уникальный вид асфальта.
  • Не забывайте про детали, такие как ямы, трещины и разметка, чтобы сделать асфальт более реалистичным.
Создание реалистичного асфальтового материала в 3D Max и Unreal Engine

Следуя этим рекомендациям, вы сможете создать высококачественное и реалистичное асфальтовое покрытие в своих 3D-проектах.