Создание реалистичного асфальтового покрытия в 3D Max
Создание реалистичного асфальтового покрытия в 3D Max требует внимания к деталям и использования различных текстурных карт и материалов. В этой статье мы рассмотрим основные шаги и методы, которые помогут вам добиться желаемого результата.

Основные методы и техники
Смешивание текстур
Для придания асфальту большей реалистичности, рекомендуется смешивать текстуры. Например, возьмите базовую текстуру и поместите её в оба слота процедурной текстуры noise. В одном из слотов можно изменить текстуру, повернув её на 90 или 180 градусов, или сделать её немного темнее.
Использование Blend материалов
Можно сделать все одним объектом, и так будет в некоторых случаях правильнее. Тогда надо использовать материал blend - в этом материале три слота: материал 1, материал 2, маска.
В мате в бленд в слот coat vaterials карту грунта, справа в слот blend amount карту маски и дать ей 2 канал.
Карта Opacity
Если асфальт и обочина должны быть в одном объекте, можно использовать карту opacity. В слот opacity кладем полностью белую текстуру с рваным черным краем (например процедурную tile, как я раньше писал, либо рисуем самостоятельно в фотошопе). Там, где белое - там будет наш материал (асфальт), там, где черное - ничего не будет, прозрачность.
Работа с обочиной
2) песок обочины мешать через бленд с травой?
В целом - да. Но что-то мне кажется, что съезд с дороги придется все-таки рисовать в фотошопе.
И, как правильно подсказывают товарищи выше, если дорога будет поворачивать, поворот тоже придется рисовать. Опять же, все зависит от желаемого результата.

Детализация асфальта
Для лучшего качества надо на асфальте сделать ямы, швы, разметку, лужи, мусор, в общем, оживить его.
Опять же, одной диффузией не обойдешься - бамп и дисплейс, если их правильно нарисовать, сильно оживят картинку (текстуру бампом, ямы дисплейсом). Грунтовая дорога тоже предполагает отнюдь не ровную поверхность.
UVW Map
UVW map в помощь, там уровень редактирования в стеке модификаторов есть, гизмо называется, его включаем и крутим. Или в самом мате есть параметр angle крутить можно и там.
Настройка материала асфальта в Unreal Engine
Рассмотрим процесс настройки материала асфальта в Unreal Engine:
- Запустите Unreal Engine.
- Выберите шаблон Vehicle.
- Далее выбираем следующее: Target Platform - Desktop, Quality Preset - Maximum.
- Запустите проект.
- Скачайте или сделайте материал.
- Далее в Content Drawer откройте папку Track.
- Content Drawer - папка Track.
- Перетащите оттуда текстуры в окно с нодами.
Нода TextureCoordinate даёт базовые UV-координаты, с которыми вы дальше сможете работать. Выход ноды CustomRotator подключите во вход UVs к обеим нашим текстурам.
Для этого создайте ноды World Position, Constant, Multiply и Noise. Подключите выход XYZ ноды World Position и выход Constant ко входам ноды Multiply. Выход ноды Multiply подключите ко входу Position ноды Noise.
Нода World Position даёт вектор с координатами, который в ноде Multiply умножается на значение константы - у нас оно 0,01. В ноде Noise измените параметр Function на Gradient - Computational - он отвечает за тип генерации. Ещё вы можете поиграться с настройками Output Min и Output Max - они позволяют детальнее настроить внешний вид шума.
Создайте ноду Saturate и подключите в неё ноду Noise. Далее создайте ноду Power и подключите в неё Saturate. В параметре ноды Power установите значение 0,5 - так вы сделаете шум контрастнее.
Карта Roughness отвечает за гладкость или шероховатость текстуры. Создайте ноду LinearInterpolate и две Constant. Нода LinearInterpolate, или же Lerp, смешивает два входа, используя вход Alpha как маску. Во вход Alpha ноды Lerp подключите ноду Power, а во входы A и B две новые Constant.
Создайте ещё одну ноду Lerp. В её вход Alpha подключите ноду Power, во вход А подключите ноду Lerp, которая сейчас подключена во вход Roughness материала M_Track.
Создайте узел на линии связи ноды Power с нодами Lerp. Узлы используют для удобства и оформления - из них можно вытаскивать неограниченное количество линий.
Карта Normal используют для создания неровностей текстуры. Чтобы её сделать, создайте ещё одну ноду Lerp. Создайте ноду Luminosity_And_Color - она объединяет вектор и скалярное значение. Во вход A новой ноды Lerp подключите выход ноды Luminosity_And_Color. В белых областях карты Metallic будут проявляться световые свойства металла, то есть блеск и отражение, а карта Specular отвечает за «загрязнённость» текстуры: в белых областях свет будет отражаться лучше, в более тёмных - хуже из-за грязи или других визуальных недостатков.
Во входе В поставьте значение 0,5, в альфа 0,7.
Ноды после подключения SmoothThresold. Создайте ноду SmoothThreshold. Ноду Saturate подключите во вход Lerp Value ноды SmoothThreshold.
Все Constant можно перевести в Parameter.

Дополнительные советы
- Используйте высококачественные текстуры для достижения наилучших результатов.
- Экспериментируйте с различными настройками и параметрами, чтобы создать уникальный вид асфальта.
- Не забывайте про детали, такие как ямы, трещины и разметка, чтобы сделать асфальт более реалистичным.
Следуя этим рекомендациям, вы сможете создать высококачественное и реалистичное асфальтовое покрытие в своих 3D-проектах.